Problem gaming in a clinical child and youth population – from prevalence data to evidence-based intervention/Problematiskt dataspelande i en klinisk barn- och ungdomspopulation - från förekomst till evidensbaserad intervention

Project: Dissertation

Project Details

Description

Gaming Disorder (GD) was added to the 11th revision of the International Classification of Diseases (ICD 11) and the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) the American Psychiatry Association (APA) included Internet Gaming Disorder (IGD) as a tentative diagnose; a “condition for further studies “. The behavior is characterized by compulsion, psychiatric and physical symptoms, and impaired school performance. Media, School health care and Child and Adolescent Psychiatry (CAP) inquires for increasing knowledge on the behavior in terms of prevalence, risk factors but also regarding potential treatments.

Layman's description

Video gaming is a highly common leisure activity, a majority of 13–18-year old’s in Sweden report that they play video games daily. A minority of those develop a problematic gaming behavior, a phenomenon that reached formal recognition with the inclusion of Gaming Disorder (GD) in ICD-11. Both general society, school health care and Child and Adolescent Psychiatry (CAP) inquires systematic knowledge on problem gaming (PG) but also on prevalence and treatments of the behavior. The aim of this thesis was to explore PG among CAP patients, the screening thereof, basic characteristics but also to implement and evaluate a treatment. Methods: This thesis includes four studies and one study protocol on gaming among CAP patients. The patients (12-18 years old) were recruited from CAP clinics in Region Skåne. The first paper explores the prevalence of PG and gambling within CAP using the validated screening tools Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) regarding gaming and the short version of The NORC Diagnostic Screen for Gambling Problems (NODS) NODS-CLiP, with three NODS questions pertaining to loss of Control, Lying and Preoccupation – the ‘CLiP regarding gambling. The second paper evaluates GASA psychometrically with an analysis of gaming behavior, gender differences and ADHD through the GASA items. The third paper is the pilot version of an RCT evaluating Relapse Prevention as a treatment of PG and problem gambling. This pilot feasibility study implemented and evaluated RP, a 7-week CBT program, as a treatment of PG. A total of 9 adolescents received the treatment and were assessed regarding symptoms of PG pre-, post-treatment, and 6-month follow-up. In addition to acceptability and satisfaction with treatment, symptoms of DG were assessed with standardized interview and self-report measures post-treatment. Out of nine, five participants agreed to take part of the evaluation. The fourth paper is a study protocol that specifies the research plan for the RCT. The fifth paper is an RCT that further evaluates RP as a treatment of PG. Children, coming for their first visit to CAP during 2022, were screened for gaming behavior and those who met the criteria for PG were offered participation in the trial. A total of 102 participants were included in the study (intervention = 47, control = 55). The intervention, RP, was provided individually in five to seven 45-minute sessions over a period of five to seven weeks, versus treatment as usual. Results: The first paper showed that 33 percent of the CAP patients met the criteria for PG, 44 percent of the subjects with ADHD, 52 percent of the male subjects and that 11 percent of the study participants showed problem gambling. The results of the second paper suggest that negative consequences of over consumption of games take a social direction for boys and an emotional direction for girls. Also, ADHD was significantly associated with over consumption of video games and the negative consequences thereof for girls. The third paper showed that the participants who completed treatment and all outcome assessments reported satisfaction with the treatment. The participants showed fewer symptoms of DG after treatment, and the proportion who met the criteria for video game addiction decreased from 56 to 0%. No effect was seen on problem gambling. The fourth paper was a full description of the RCT including objectives, design, methodology and statistical considerations. The fifth paper showed that both the control group and the treatment group lowered their mean GASA score from baseline to follow-up significantly, but the improvement was greater in the treatment group. Conclusions: Problem gaming seem to be highly common within a CAP context and possibly patients should be screened for gaming behavior more frequently and in relevant cases, be offered treatment.

//

Introduktion: Dataspelande är en väldigt vanlig fritidssyssla och en majoritet av svenska ungdomar uppger att de spelar dataspel dagligen. En minoritet av dessa utvecklar ett problematiskt spelbeteende, ett fenomen som fått formellt erkännande i och med att diagnosen Gaming Disorder (GD) inkluderats i diagnossystemet ICD-11. Nu efterfrågar både barn- och ungdomspsykiatrin (BUP), skolhälsovården och samhället i stort systematisk kunskap om problematiskt dataspelande, om vad som kännetecknar tillståndet och inte minst hur det kan behandlas.
Dataspelande är vanligast förekommande bland yngre individer och är vanligare bland pojkar än flickor. Man har i tidigare forskning sett att pojkar också är överrepresenterade bland de som utvecklar ett problematiskt spelbeteende men man vet inte så mycket om vad könsskillnaderna beror på eller vad som kännetecknar flickors dataspelande. Ett problematiskt dataspelande har i tidigare forskning visats ha koppling till såväl försämrad sömn, försämrat psykiskt och fysiskt mående och försämrade skolresultat. Dessutom påverkas både sociala relationer och förmågor negativt och tillståndets har visats öka risken för både nedstämdhet och ångest. Problematiskt dataspelande har visats vara särskilt vanligt bland personer med barnpsykiatriska diagnoser som framför allt ADHD men även autism.
Det finns inga riktlinjer för hur man ska screena för problematiskt dataspelande, var gränsen ska gå mellan ett sunt och osunt spelande och inte heller hur tillståndet ska behandlas. Det förekommer otaliga skattningsskalor och en av de som används mest är Game Addiction Scale for Adolescents (GASA). GASA är utformad för unga och innehåller 7 frågor som rör dataspelande de senaste 6 månaderna. Frågorna handlar både om känslor och beteenden kopplade till dataspelande men också om negativa konsekvenser. Beroende på hur man besvarar GASA-frågorna kan graden av spelproblem bestämmas. Tidigare forskning föreslår att man genom en prioritering av de ingående frågorna kan särskilja och gradera dataspelande från oproblematiskt till engagerat, problematiskt och dataspelsberoende. Det här görs genom att betrakta de frågor som rör negativa konsekvenser som kärnkriterier medan de övriga betraktas som perifera – ”core approach”. Genom ”core approach” hoppas man på att ringa in och fånga upp det spelbeteende som faktiskt är riskabelt eller problematiskt just för att det medför negativa konsekvenser och undvika ett överdrivet patologiserande eller moraliserande över något som för de flesta är ett fritidsintresse bland andra.
Det finns ett fåtal behandlingsstudier som utvärderar olika typer av behandling av problematiskt dataspelande och bland dessa är KBT-baserad behandling den mest välstuderade och resultaten är lovande om än något varierande. Det är ännu oklart om och varifrån behandling ska erbjudas och det finns inget behandlingskrav på regionerna.
Mot bakgrund av ovanstående vill vi bidra med ökad kunskap om problematiskt dataspelande genom att undersöka tillståndet i ett barn- och ungdomspsykiatriskt sammanhang. Vi är intresserade av att kartlägga prevalens, könsskillnader och koppling till psykiatriska diagnoser. Vi vill också utvärdera GASA som skattningsskala men också olika tolkningar av den och hur skalan reflekterar olika komponenter av dataspelande samt om dessa skiljer sig åt beroende på kön och eventuell ADHD-diagnos. Vi ska dessutom utforma och utvärdera den KBT-baserade behandlingen återfallsprevention (ÅP) som behandling av problematiskt dataspelande.
Metod: Vi har undersökt den generella förekomsten av problematiskt dataspelande och spel om pengar bland barn- och ungdomspsykiatriska patienter och specifikt bland pojkar, flickor och patienter med ADHD. Vi har också utvärderat GASA och ”core approach” utifrån frågornas innehåll och innehållets relation till kön och ADHD-diagnos. Vi har också implementerat och utvärderat Återfallsprevention (ÅP) som behandling av problematiskt dataspelande och problematiskt spel om pengar genom en första pilotstudie med ett mindre antal patienter och genom en andra så kallad Randomized Control Trial (RCT), med ett större antal patienter som slumpats in i antingen behandlings- eller kontrollgrupp.
Patienter har rekryterats från BUP-kliniker i Skåne. Samtliga projekt har baserats på screening av nybesök genomförda i två omgångar, 2020 och 2022–2023. Patienter som då uppfyllt kriterier för PG har erbjudits deltagande i behandlingsprojekten.
Resultat: Vi har sett att 33 procent av BUP-patienterna uppfyllde kriterier för problematiskt dataspelande, 44 procent av patienterna med ADHD-diagnos och mer än hälften. (53%) av pojkarna. Utvärderingen av mätinstrumentet GASA visade att ”core approach” passade väl för den undersökta gruppen. Genom att betrakta de perifera kriterierna som överkonsumtion och kärnkriterierna som negativa konsekvenser, antingen sociala eller emotionella, kunde vi se att de negativa konsekvenserna var övervägande sociala för pojkar och emotionella för flickor. Vi såg också ett samband mellan ADHD och både överkonsumtion av dataspel och de negativa konsekvenserna därav, bland flickor. Pilotstudiens resultat var lovande, de deltagare som deltog i utvärderingen var nöjda med behandlingen och andelen som uppfyllde kriterier för dataspelsberoende minskade från 56 till 0 procent. Resultatet av RCTn visade att både behandlingsgruppen och kontrollgruppen förbättrades avseende symtom relaterade till problematiskt dataspelande, men behandlingsgruppen förbättrades mer.
Slutsats: Problematiskt dataspelande, är mycket vanligt bland patienter inom barn- och ungdomspsykiatrin och kanske bör man därför screena för detta för att vid behov kunna erbjuda behandling. Mer forskning om problematiskt dataspelande behövs, både om könsskillnader och dataspelandets koppling till psykiatriska diagnoser. Mer behandlingsforskning behövs för att möjliggöra utformandet av en behandling som kan bedrivas och erbjudas på ett sådant sätt att den kommer så många som möjligt till största möjliga nytta.
Short titleProblem gaming in a clinical child and youth population
StatusActive
Effective start/end date2021/04/01 → …