Beskrivning
Föreliggande studie har som syfte att studera datorspel som historiekulturella artefakter och på så sätt synliggöra uttryck för historiemedvetande. Studien tar avstamp i historiebruksforskningen och ser populärkulturella produkter med historiskt innehåll som en del av ett kommunikativt sammanhang om det förflutna. Datorspel är interaktiva till sin natur vilket innebär att spelaren har möjlighet att påverka den historiska berättelsen och i vissa fallkonstruera kontrafaktisk historia. Studiens frågeställningar är: På vilka sätt påverkar den interaktiva formen gestaltningen av historia i datorspel? Hur förhåller sig dynamiska narrativ i datorspel till vedertagna förklaringsmodeller för historiska förlopp som kausalitet? Vilken funktion har de kontrafaktiska scenarierna i spelen ur ett historiekulturellt perspektiv? I vilka sammanhang tillämpas genetisk respektive genealogisk historiesyn i datorspel och vilken
funktion har de? Hur manifesteras yttringar för historiekultur och historiemedvetande i datorspel? Den teoretiska kontexten består av olika sätt att förstå och förmedla historia – genetiskt, genealogiskt, kausalt och kontrafaktiskt.
Studiematerialet utgörs av spelen Call of Duty: World at War (Activision 2008) och Europa Universalis III (Paradox Interactive 2007). CoD tillhör genren FPS – first person shooter – och utgörs av ett linjärt narrativ och förmedlas ur ett förstahandsperspektiv. EU3 är ett grand strategy-spel. Det är strukturfokuserat och tillåter spelaren att inom vissa fastlagda gränser ändra historiens gång. De båda spelen har studerats med analytiska verktyg som anknyter till spelens narrativ, form och gestaltning av historia. Spelens narrativ har studerats genom att berättelse och förmedling betraktas med särskilt avseende på den dynamik som uppstår i den interaktiva berättelsen. Här blottläggs till exempel hur kausalitet konstrueras i spelen. Med ”spelens form” menas genrebetingelsernas förhållande till spelaren och hur dessa bidrar till uppfattningar om till exempel ”närhet” och ”distans” till det förflutna. I analysen av den historiska gestaltningen har frågor om historiskt urval och audiovisuella markörer lyfts.
Studien visar att genetiska och genealogiska perspektiv på historien samexisterar i det analyserade materialet. Genetiska företeelser i spelvärlden kan ur ett spelarperspektiv vara genealogiska, och tvärtom. Förhållandet dem emellan är intrikat och dynamiskt, varför spelaren betraktas som både mottagare och producent av historia.
Period | 2013 maj 29 |
---|---|
Examinerad/handledd person | Ylva Grufstedt |
Omfattning | Nationell |
Ämnesklassifikation (UKÄ)
- Humaniora och konst
Fria nyckelord
- datorspel
- historiedidaktik